Un
jeu de tir subjectif est un
Type de jeu vidéo de tir en
3D dans lequel le personnage doit éliminer des ennemis à l'aide d'une arme à feu et dans lequel l'angle de vue proposé simule le
Champ visuel du personnage incarné. En anglais, on écrit
first-person shooter (abrégé par
FPS), qui se traduit par « jeux de tir à la première
personne ». On parle aussi parfois de « doomoïde » (ou
Doom-like) en référence au jeu qui a popularisé le genre,
Doom ou de
Quake-like en référence à un autre jeu,
Quake. Dans la suite du texte, on utilisera l'acronyme
FPS.
Dans un FPS, le but est de résoudre un problème par la force, en éliminant les ennemis avec une arme à feu (d'autres types d'armes peuvent à l'occasion être utilisé). L'attrait de ce type de jeux réside dans sa force immersive, le joueur ayant l'impression de se retrouver au coeur de batailles intenses et spectaculaires. L'emploi de la vue subjective, qui peut être considérée comme l'équivalent vidéoludique du plan subjectif au cinéma, permet en effet de plonger le joueur au coeur de l'action. Les FPS proposent des univers à la thématique variée (Science-fiction, guerre historique, espionnage, Fantastique, etc.) et, si l'action et les phases de tir sont leur « moteurs », ils peuvent aussi présenter une dimension tactique ou réflexive.
De par leur désir d'une immersion sans égale et d'une volonté de réalisme, les développeurs de FPS cherchent souvent à rendre les graphismes les plus aboutis possible. La qualité des graphismes est d'ailleurs souvent l'un des principaux arguments de vente, parfois au détriment d'autres atouts.
À cause de ce désir de réalisme, les FPS sont parmi les jeux qui demandent le plus de puissance de calcul, poussant de nombreux joueurs à investir dans des machines plus performantes. Ils sont d'ailleurs utilisés dans les tests de performance des ordinateurs, particulièrement pour mesurer la puissance de calcul des cartes vidéo.
Historique
Le
FPS, tel que communément admis par tous, a émergé au début des années 1990, avec l'avènement de la
3D. Cependant, le genre moderne est né d'évolutions successives de jeux plus anciens, en particulier ceux qui ont mis en oeuvre des graphismes en 3D. Bien que ces jeux plus anciens ne soient pas à proprement parler des
FPS comme on l'entend aujourd'hui, bon nombre d'entre eux entretiennent une étroite similarité en terme de
Gameplay, et d'autres ont mis en place des idées qui plus tard ont influencé le genre moderne.
Les débuts
La date de création du premier
FPS n'est pas certaine. Les deux jeux
(en) '
et (en) ' se disputent la paternité. Et l'incertitude à ce sujet vient principalement du manque de dates précises pour le développement de
Maze War — que même son développeur ne peut retrouver. En revanche, le développement de Spasim est bien mieux documenté, et les dates plus sûres.
Le développement de Maze War a probablement débuté en été 1973. Un joueur seul doit trouver son chemin à travers un dédale de couloirs affiché en perspective fixe. Les capacités multijoueur, permettant à des joueurs de se tirer les uns sur les autres, a vraisemblablement été ajouté plus tard en 1973 (deux machines liées par une connexion série), puis en été 1974 (entièrement géré en réseau).
Le développement de Spasim a été initié au printemps 1974. Des joueurs se déplacent dans un univers en fils de fer 3D, avec un gameplay semblable au jeu 2D Empire. Graphiquement, Spasim ne retire aucune arête cachée des éléments affichés, mais propose un support de jeu multijoueurs en ligne par le biais du réseau universitaire et mondial Plato. Un autre jeu de tir subjectif notable utilisant PLATO est Panther (jeu vidéo), publié en 1975.
1979 — 1990 : Borne d'arcades et ordinateurs personnels
L'évolution suivant la plus significative arrive sur
Borne d'arcade avec le jeu
Tail Gunner commercialisé en 1979, jeu de tir avec un écran fixe, mais déjà quelques notions de 3D.
En 1980 est publié Battlezone, une réminiscence de Panther, qui permet au joueur de se déplacer sur le champ de la bataille qu'il livre avec des chars ennemis contrôlé par la machine. Le jeu devient un succès commercial.
Le premier FPS fut Colony, en 1987. Il n'utilisait pas encore de textures pour les murs, les sols… Parmi les autres FPS de cette période, on peut noter Faceball2000 et Midi Maze, célèbre pour son mode multijoueurs en réseau utilisant l'interface midi.
1991 — 1993 : Définition du genre
Le premier
FPS permettant d'afficher des murs et des sols colorés fut
Wolfenstein 3D (
1992) de la société
Id Software ; il fut cependant rapidement supplanté, en
1993, par
Doom, qui est devenu le standard de ce genre de jeux, introduisant une véritable gestion du jeu en réseau, qui garantit la pérennité des
FPS : ce qui fait dès lors l'attrait du jeu est que l'on peut tuer des étrangers, mais également ses collègues, son épouse…Le nombre de tués est inscrit dans le tableau de pointage sous l'appellation
frag.
La société Id Software est considérée comme celle qui a permis de populariser et d'améliorer ce type de jeu -si ce n'est comme la créatrice du genre- avec Doom et sa série Quake, considérée par beaucoup comme la référence dans le domaine. Le jeu Unreal de la société Epic Games, eut également un énorme succès, et fut beaucoup imité. Ces deux sociétés ne se contentent pas de développer des jeux : elles commercialisent également leur moteur de jeu à d'autres éditeurs pour qu'ils les incorporent à leurs propres produits.
1994 — 2000 : l'Après Doom
En
1994 Rise of the Triad apporte des nouveautés dans le domaine : la vue vers le haut et le bas dans un environnement pseudo 3D, des ciels panoramiques, les effets de brouillards, d'éclairs, les trous dans les murs.
En 1996 sort Quake, signé de Id Software. C'est un pas déterminant dans l'histoire du jeu de shoot car il introduit pour la première fois des ennemis modélisés en 3D (et non réduits à des "sprites" comme dans Doom), une vue entièrement tridimensionelle : possibilité de bouger la caméra vers le haut et vers le bas. Le jeu est rapide, sanglant et s'impose très vite comme un des plus connu du marché du jeu vidéo.
Puis, en 1997, Quake II enfonce le clou : cette fois l'intégralité du jeu est en trois dimensions, le jeu reste rapide, et comprend une trame scénaristique primaire : invasion à grande échelle d'une planète. Le héros est le seul survivant de son unité et le joueur doit le mener au coeur des installations ennemies pour sauver la Terre.
En 1998, deux titres majeurs voient le jour à quelques mois d'intervalles : Unreal, puis Half-Life. Le premier propose un univers de science-fiction et un scénario linéaire. Le joueur se frotte à des extra-terrestres féroces qu'il combat avec des armes imaginaires, et son mode multijoueur devient très vite une référence. Le second offre une histoire tout aussi linéaire où une recherche scientifique sur la téléportation dégénère et entraine l'apparition de créatures hostiles dans un immense complexe de recherches. L'arsenal intègre cette fois des armes imaginaires aussi bien que d'autres plus classiques (grenades, revolver..).
1999 est une année prospère puisque naissent les trois grands standards du jeu de tir multijoueur : d'une part, Quake 3 Arena, cinquième titre majeur de Id Software, Unreal Tournament, extension multijoueur de Unreal qui voit son succès dépasser son ainé, et Counter-Strike, qui est un mod d'Half-Life. Chacun de ces jeux reprend ce qui a fait le succès de sa série. Quake III utilise un moteur de pointe et un univers de science-fiction pour proposer des combats d'arènes sanglants. Unreal Tournament, sur le même principe, en est le principal concurrent, possédant l'arsenal délirant d'Unreal. Counter-Strike devient rapidement le jeu le plus joué en ligne du monde grâce à son principe simple : des terroristes affrontent des équipes anti-terroristes pour des otages ou le placement d'une bombe...
En 2000 nait le dernier des grands standards du FPS : Deus Ex, considéré par certains fans comme un des meilleurs jeux jamais créés : utilisant le moteur d'Unreal, il allie un scénario d'une rare complexité et un univers Cyberpunk à de nombreux principes de jeu de rôles : système experience, inventaire limité, et y ajoute ses propres idées originales : héros nano-modifié pouvant se doter de capacités sur-humaines : force démesurée, régénération, viseur amélioré qui affiche des informations sur l'ennemi, lancement à partir de son propre corps d'un oeil-espion... l'interaction avec les ordinateurs, les livres, les objets, les personnages est poussé au maximum.
Malgré des graphismes déjà dépassés au moment de sa sortie, le jeu bénéficie de critiques plus qu'enthousiastes et est acclamé par de nombreux joueurs. Le succès n'est malheureusement pas au rendez-vous, le jeu sortant dans une relative confidentialité.
2000 à nos jours : la quête du réalisme graphique
La montée en puissance du matériel informatique a permis l'émergence de jeux vidéos aux graphismes toujours plus développés. De nombreux titres mettent en avant la richesse de l'environnement et la qualité de la réalisation graphique comme argument de vente, au détriment parfois du réalisme par l'excès d'effets de lumière ou du gameplay.
Cette quête de réalisme se fait bien souvent au détriment des performances de jeu : certains titres très gourmands, tels Unreal Tournament 2004, Far Cry ou encore Doom 3 nécessitant à leur sortie des configurations de pointe, l'industrie des jeux de tirs tend à se développer plus vite que les matériels nécessaires pour y jouer de manière confortables. De plus, des jeux très attendus comme Quake 4 masquent bien souvent, derrière des graphismes de pointe, un vide relatif : scénario linéaire et peu intéressant, ce qui fait que les jeux bénéficiant d'une très bonne réputation (Doom 3 et Quake 4 par exemple), sont souvent accusés d'utiliser un nom prestigieux pour vendre un jeu somme toute médiocre. Des jeux comme les derniers Unreals sont également sources de déceptions : l'avancée graphique imposant des changements dans la manière de jouer, mettant de côté les racines de la série et leur ambiance propre.
La réaction des joueurs face à ce changement est ambigüe : les joueurs qui utilisent les outils de développement de niveaux apprécient ces avancées, et utilisent les lacunes des jeux originaux pour se faire connaitre en publiant des niveaux additionnels, des mods. La complexification graphique s'accompagne en effet d'une ouverture de plus en plus grande vers les communautés de joueurs, leur permettant de toucher aux scripts du jeu, ou même au niveaux originaux. D'autres joueurs mettent en avant la baisse de qualité scénaristique des jeux au profit de moteurs de plus en plus puissants et de moins en moins abordables. Le parfait exemple est Deus Ex: Invisible War, qui bénéficie, grâce à l'aura du précédent opus, d'un grand succès commercial mais cause de grandes déceptions car de nombreux principes ont été sacrifiés : les modifications du héros sont toutes prêtes au début du jeu (au lieu d'êtres activées au fur et à mesure), la linéarité est plus forte, une partie de l'interaction est supprimée, et le scénario est moins poussé. Le jeu perd donc une grande partie de ce qui faisait sa spécificité, mais gagne, grâce au moteur graphique de Unreal 2, une seconde jeunesse graphique. Unreal 2 d'ailleurs, est aussi source de nombreuses critiques : se déroulant sous forme de missions, le jeu possède une intrigue squelettique, une durée de vie très limitée, et utilise un arsenal nouveau, en lieu et place de l'arsenal qui fit le succès de tout les autres titres de la série.
Autres caractéristiques générales
En général, les FPS présentent des points communs autres que la vision subjective et le tir.
Ils sont organisés en plusieurs niveaux que le joueur doit successivement franchir. Chacun de ces niveaux est en fait un monde virtuel dans lequel le joueur doit lutter contre ses adversaires, trouver des passages secrets, des armes, des trésors…L'accession au niveau supérieur nécessite bien entendu de terminer vivant le niveau en cours.
Une grande proportion des jeux vidéo qui paraissent dorénavant sont des FPS, quasiment tous permettant de jouer via Internet. Cette nouvelle dimension du jeu a donné naissance à une gigantesque sous-culture Internet, organisée en clans, notamment dans le cadre du jeu Counter-Strike -la référence en ce qui concerne les FPS, que ce soit sur Internet ou en Lan-party.
Une autre caractéristique des FPS est la possibilité (soit prévue dès le départ, soit ajoutée par les joueurs) de créer ses propres niveaux, de se les échanger entre joueurs. Cette possibilité a aussi largement contribué à la longévité de chaque FPS, et donc de ce genre en général. Des outils très populaires sont ainsi développés pour les créateurs du jeu et fournis aux joueurs lors de la sortie du jeu, tels Valve Hammer Editor pour Half-Life et Half-Life 2, ou UnrealEd pour les jeux utilisant l'UnrealEngine.
Variantes
Les
FPS ont donné également naissance à des variantes, qui utilisent le même principe de visualisation, mais où le but du jeu est un peu différent :
- les First Person Sneakers (soit, en anglais, « jeux de tir embusqué subjectif ») où le but est plutôt d'éviter d'être détecté ; les jeux Thief et Hitman peuvent sans doute entrer dans cette catégorie ;
- les Tactical Shooters (« jeux de tir tactique »), qui se jouent en équipe, comme les jeux Rainbow Six, Swat 3 et America's Army ;
- les Third Person Shooters où la vue est prise de l’arrière du personnage, comme Tomb Raider, Max Payne,Splinter Cell ou Drakhan.
- Les First-person adventurers , qui proposent une véritable aventure et tournent plus autour de l'exploration et la résolution d'énigmes, comme Metroid Prime.
Ces catégories sont dorénavant considérées comme distinctes des FPS.
Création
Certains programmes permettent de créer des FPS. Souvent les entreprises spécialisées utilisent leurs propres logiciels.
FPS Creator est un de ces logiciels.
Voir aussi
Articles connexes
- Liste chronologique des jeux de tir subjectif
Lien externe